Aşırı kullanıma ilişkin uzman görüşüDeneyimsiz çocuklarla popüler oyunlar oynamak

Başlangıçta, oyun sağlayıcıları paralarını DVD gibi veri taşıyıcılarında oyun satarak kazanıyorlardı. Bu iş modeli hala var olsa da, yerini giderek dijital dağıtım kanallarına bırakıyor. Free-to-play modelinin özellikle kârlı olduğu kanıtlanmıştır. Burada oyun ücretsiz olarak satın alınabilmektedir. Tek yapılması gereken basit bir indirme işlemi ve oyuncular hemen oynamaya başlayabiliyor. Bu oyunların sağlayıcıları, öncelikle kullanıcılar oyunda çok fazla zaman geçirdiğinde ve oyun içi mağazalarda para harcadığında gelir elde eder. Sonuç olarak, mevcut çevrimiçi oyunlar, müşterileri ekranlarına çekmek için manipülatif oyun mekaniklerini ( karanlık desenler olarak da bilinir) giderek daha fazla kullanmaktadır. Bu müşteriler arasında çok sayıda çocuk ve genç bulunmaktadır. Gelişim aşamaları nedeniyle dürtü kontrolleri sınırlı olduğu için manipülatif tasarımlara karşı özellikle hassastırlar.
Buna ek olarak, video oyunları günümüz gençlik kültürünün ve reşit olmayanların boş zaman davranışlarının büyük bir parçasıdır. JIM çalışmasına göre, 2023 yılında 12-19 yaş arasındaki gençlerin %72'si dijital oyunları her gün veya haftada birkaç kez kullanmıştır. Günde ortalama 1,5 saatlerini oyun oynayarak geçiriyorlar. Erkekler günde ortalama 119 dakika oyun oynarken, bu süre 61 dakika ile kızların neredeyse iki katıdır. On iki ila 19 yaş arasındaki çocukların sadece yüzde sekizi hiç dijital oyun oynamadıklarını söylemiştir. JIM Study 2023'e göre, en popüler oyunlar arasında "Minecraft", "Fortnite" ve "FIFA" yer almaktadır ve bu oyunlar şu anda mevcut olan KJM raporunda analiz edilmiştir. Diğer şeylerin yanı sıra, bu oyunlar aşağıdaki manipülatif tasarımlar için test edilmiştir
- Push mesajları
- Günlük oyun için ödül
- Reklamları izlemek için ödüller
- Oynamamanın cezası
- Uygulama içi satın alımlar
- Bir mağazanın sürekli tanıtımı
- Arkadaş kullanımı ve liderlik tabloları
Çalışma, özellikle çocuklar arasında popüler olan oyunların manipülatif içeriklerle dolu olduğunu göstermiştir. Bu oyunlar aşırı kullanımı teşvik etmekte ve oyunda gerçek para harcanması olasılığını artırmaktadır.
Analiz edilen on oyundan üçünde (FIFA, League of Legends ve Modern Ops), ücretli ganimet kutuları gibi kumar benzeri diğer unsurlar özellikle sorunluydu. Bunlar kasa, hazine sandığı ya da benzeri öğeler şeklinde sunulmakta ve istenen öğenin gerçekten içerilip içerilmediği bilinmemektedir. Mevcut araştırmalara göre, ganimet kutuları çocuklarda ve gençlerde hem sorunlu oyun oynama hem de sorunlu kumar oynama davranışını teşvik edebilir.
Dinleme ipucu: Mobil oyunlar çocuklarımızı manipüle mi ediyor?
Şeffaf oyun zamanı bilgileri ve kazanma fırsatları
Güvenilir teknik yaş kontrolleri, şeffaf oyun süresi bilgileri veya finansal harcamalara ilişkin bilgiler ve ganimet kutuları için kazanma fırsatları gibi unsurlar riski azaltıcı bir etkiye sahip olabilir. KJM raporu, tüm oyunların riski en aza indirmek için en azından küçük yaklaşımlar kullandığı sonucuna varıyor. Ancak araştırmacılara göre bunları bulmak genellikle zordur. Olumlu bir not olarak, çocukların doğru yaşlarını belirtmeleri halinde yaş sınırlamaları uygulanmaktadır. Ancak çoğu durumda, yaş sınırlamaları yanlış yaş belirtilerek aşılabilmektedir.
Yaş derecelendirmelerinden sorumlu olan Eğlence Yazılımı Öz Düzenleme Kurumu (USK) Ocak 2023'te yeni test kuralları getirmiştir. Bu kurallar artık yaş derecelendirmesi yapılırken daha yüksek bir yaş derecelendirmesi ile sonuçlanabilecek karanlık modeller ve ihtiyati tedbirler şeklindeki kullanım risklerini de dikkate almaktadır. Bunun bir örneği, şu anda "12 yaşından itibaren" yaş derecelendirmesi verilen "EA Sports FC" ("FIFA" nın halefi) oyunudur. Şeffaflığı ve rehberliği artırmak için ek bilgiler (tanımlayıcılar olarak bilinir) de yayınlanmaktadır.
İpucu: Sparkasse'den oyun içi hesap makinesi
Birçok oyun, fantezi para birimlerinin yardımıyla gerçek maliyetleri gizler. Peki 200 V-Papel, 500 Robux veya 1000 FC Puanı harcadığımızda gerçekte ne ödüyoruz? Bu Sparkasse'den oyun içi hesap makinesi gerçek fiyatları Euro cinsinden gösterir ve böylece bizi maliyet tuzaklarından korur. Hesaplayıcı ayrıca bir tarayıcı uzantısı ve mobil cihazlar için bir uygulama olarak da mevcuttur.
Ebeveynler çocuklarını nasıl koruyabilir?
KJM raporu, oyun endüstrisinin kendi kendini düzenlemesine ve örneğin devlet aktörleri tarafından yapılan dış düzenlemelere ek olarak, medya becerilerinin teşvik edilmesinin ve önlemenin çocukları ve gençleri korumak için büyük önem taşıdığı sonucuna varmaktadır. Aşağıdaki klicksafe hizmetleri, dijital oyun dünyasında çocuklarınızı desteklemenize ve korumanıza yardımcı olacaktır.
Metnimizde, Küçükleri Zararlı Medyadan Koruma Komisyonu'nun bu basın açıklamasının bazı bölümlerini kullandık.